游戲市場是一片充滿無限潛力的流量海洋,一方面它的規(guī)模增長迅猛,2019年中國游戲市場的用戶規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到6.4億人,另一方面,它面向的受眾更廣,能連接的東西更多。
但反過來,想要挖掘“體育+游戲”聯(lián)動(dòng)玩法的人也開始增多。這一回,耐克再次走出領(lǐng)先一步。
整個(gè)8月,耐克攜手騰訊首款A(yù)R探索手游《一起來捉妖》,將耐克同期推出的JOYRIDE跑鞋引入到這款A(yù)R探索手游中作為御靈裝備,并且通過有趣的玩法將玩家引導(dǎo)到全國201家線下門店中參與更多互動(dòng)。
這已非耐克與騰訊第一次通過游戲達(dá)成營銷合作。不過對(duì)耐克來說,這是其首次在中國嘗試將跑鞋產(chǎn)品融入到AR探索類手游。
耐克今年開始在中國市場的營銷上發(fā)力游戲電競領(lǐng)域。2月底與騰訊旗下英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL達(dá)成4年官方服裝合作伙伴,在業(yè)內(nèi)就被視為一次里程碑式的贊助合作。
游戲乃至電競每年都在持續(xù)吸納大量年輕受眾,這也正是各大運(yùn)動(dòng)品牌如今爭奪的重點(diǎn)。但在操作上,如何將運(yùn)動(dòng)和游戲做結(jié)合,如何規(guī)避外界對(duì)游戲的固有偏見,一直是個(gè)挑戰(zhàn)。
根據(jù)懶熊體育的觀察,以往更倚重傳統(tǒng)體育營銷方式的耐克,在這兩年的摸索中形成了一套游戲營銷新思路,它有兩點(diǎn)值得借鑒之處:一方面理念先行,通過更多正向積極的故事和概念打動(dòng)和打通不同人群;另一方面,在執(zhí)行上通過更加豐富的形式和載體選擇,強(qiáng)調(diào)線上到線下的轉(zhuǎn)化,讓用戶真正地動(dòng)起來。
打破傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)與線上娛樂結(jié)合的局限
——線上線下真正聯(lián)動(dòng),讓用戶跑出點(diǎn)樂子
傳統(tǒng)的投放方式,往往很難實(shí)現(xiàn)線上線下的真正聯(lián)動(dòng)。
耐克這次巧妙地選擇了《一起來捉妖》這款結(jié)合虛擬與現(xiàn)實(shí)的手機(jī)游戲。今年4月11日正式上線的《一起來捉妖》出自騰訊游戲的明星工作室天美,這個(gè)團(tuán)隊(duì)最出名的作品叫做《王者榮耀》。
作為騰訊首款A(yù)R探索手游,它需要玩家真的走到室外,利用AR科技掃描各種場景從而獲得游戲中的妖靈,其中包括了《西游記》、《葫蘆娃》等作品里的角色。
在AR以及游戲化的產(chǎn)品思維基礎(chǔ)上,耐克此次的玩法主要分兩大部分:
1、通過游戲內(nèi)獲得妖靈、每日完成步行任務(wù)以及敲擊耐克指定門店的祈愿鼓獲得對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),即有機(jī)會(huì)獲得耐克的JOYRIDE游戲套裝。玩家使用該套裝后,移動(dòng)時(shí)會(huì)出現(xiàn)專屬的紅、藍(lán)緩震顆粒元素構(gòu)成的夢幻光帶特效,同時(shí)使玩家在游戲內(nèi)神行模式下移動(dòng)速度提升20%。通過精美設(shè)計(jì)提升玩家對(duì)產(chǎn)品的好感,并潛移默化刺激用戶購買欲。
2、在線下,耐克在全國22個(gè)省市的201家指定門店設(shè)置了用戶試穿JOYRIDE并與游戲中妖靈合影的活動(dòng),帶上專屬話題發(fā)布微博即有機(jī)會(huì)獲得產(chǎn)品。另外用戶可以直接到耐克在上海的淮海品牌體驗(yàn)店參與“跑出點(diǎn)樂子試穿體驗(yàn)”活動(dòng),更有機(jī)會(huì)獲得游戲禮包。
而騰訊方面則通過自身的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)和流量資源提高游戲曝光,包括邀請(qǐng)娛樂明星參與來提高話題熱度,目標(biāo)就是以游戲和體育愛好者為核心輻射泛娛樂年輕人群。
依靠這些營銷玩法,耐克通過《一起來捉妖》實(shí)現(xiàn)品牌植入、線下導(dǎo)流和深度用戶互動(dòng)。這個(gè)玩法也與此次主推的NIKE JOYRIDE主打的“跑出點(diǎn)樂子”契合。
耐克和騰訊平臺(tái)這樣的創(chuàng)新合作并非首次。早在2018年3月,耐克就嘗試在當(dāng)時(shí)大火的“跳一跳”小程序中進(jìn)行植入:當(dāng)游戲進(jìn)行到一定階段,用戶會(huì)遇到一個(gè)紅色鞋盒,正上方印有耐克的logo。跳過這個(gè)鞋盒后,鞋盒自動(dòng)變成灰白格子圖案,并且在鞋盒側(cè)面出現(xiàn)“NIKE REACT”。
相比之下,此次JOYRIDE在營銷手法上又有進(jìn)化,打破傳統(tǒng)體育與線上娛樂的局限,從純粹的線上植入露出到這回的線上線下聯(lián)動(dòng)。
打破以往固有認(rèn)知和人群區(qū)隔
——幫助品牌破圈穿越,打造體育營銷新思路
耐克并非第一批在中國市場試水游戲/電競營銷的運(yùn)動(dòng)品牌。在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域,耐克通過多元形式獲得曝光已經(jīng)相當(dāng)熟練,但對(duì)這塊新興領(lǐng)域,起初它更多抱著觀望態(tài)度。直到去年10月,在耐克籃球官方發(fā)布的勒布朗·詹姆斯系列廣告“DRIBBLE&_______”(意為除打球之外的多面角色)中,電競選手簡自豪(Uzi)一同出現(xiàn)在其中。這也是耐克首次給予中國電競選手這樣的廣告角色。
游戲乃至電競粉絲中年輕勢力的高比例以及該群體日益增長的消費(fèi)能力,是耐克決定進(jìn)場的主要原因之一。
不過,對(duì)于過去大部分想做游戲營銷的運(yùn)動(dòng)品牌來說,它們面臨兩個(gè)主要問題:一是如何將其一直主打的體育精神和運(yùn)動(dòng)文化與游戲/電競?cè)巳航Y(jié)合起來,得到認(rèn)可并搶占用戶心智;二是如何規(guī)避或弱化外界對(duì)于游戲認(rèn)知的固有偏見。
耐克的應(yīng)對(duì)首先是強(qiáng)化理念,提出“只要你擁有身軀,你就是一名運(yùn)動(dòng)員”的理念,擴(kuò)大運(yùn)動(dòng)的范疇——涵蓋了身體運(yùn)動(dòng)和腦力運(yùn)動(dòng)。
其次,對(duì)于體育+游戲/電競來說,選擇合作方時(shí)首選帶有體育概念或運(yùn)動(dòng)基因的游戲IP成為了跨界營銷的巧妙破局點(diǎn)。此次耐克選擇《一起來捉妖》作為植入游戲承載,一大原因是該品類結(jié)合線上線下共通的特色,玩家必須走出家門才能繼續(xù)游戲,在年輕的泛體育用戶中已具備一定的影響力,而且它主打的口號(hào)就是“拒宅”。
此次合作讓游戲用戶動(dòng)起來,打破了那些固有觀點(diǎn):玩游戲無益身體健康,玩游戲不是運(yùn)動(dòng)……同時(shí)打通圈層,讓御宅族也可以變成運(yùn)動(dòng)黨。
在電競方面,耐克關(guān)于選擇贊助英雄聯(lián)盟LPL賽事也表達(dá)過同樣的觀點(diǎn)和邏輯。在7月中的Leaders領(lǐng)袖峰會(huì)上,耐克大中華區(qū)品類市場副總裁韋敦祥在與懶熊體育的對(duì)話中表示,電子競技和傳統(tǒng)競技體育擁有相同的價(jià)值觀,它們同樣共享激情、同樣追求個(gè)人和團(tuán)隊(duì)進(jìn)步。耐克的職責(zé)就是挖掘這些體育中的故事,將這些選手塑造成英雄或者偶像,從線上虛擬世界走進(jìn)現(xiàn)實(shí)生活,并引導(dǎo)他們數(shù)量巨大的、年輕化的粉絲群體向積極的方向發(fā)展,最直接的一點(diǎn),就是希望年輕人可以多運(yùn)動(dòng)起來。
從另一個(gè)角度看,耐克也通過與游戲/電競的合作給老用戶帶來新的樂趣和動(dòng)力。在這個(gè)過程中,就以《一起來捉妖》為例,既能覆蓋運(yùn)動(dòng)愛好者,也覆蓋了游戲愛好者。再通過社交網(wǎng)絡(luò)和線下營銷激活方式,讓這個(gè)兩個(gè)群體得以接觸互通,擴(kuò)散到泛體育娛樂愛好人群,通過用戶自身的關(guān)系去強(qiáng)化營銷效果。
正面積極的概念和IP先行,配合強(qiáng)大的線上線下聯(lián)動(dòng),從而打動(dòng)和打通用戶人群,這就是當(dāng)下耐克的打法,可以預(yù)見,接下來耐克還將繼續(xù)產(chǎn)出更出奇出新的營銷玩法。
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